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La citadelle de la rouconne de glace

 
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Kolog
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MessagePosté le: Dim 26 Fév - 16:33 (2012)    Sujet du message: La citadelle de la rouconne de glace Répondre en citant



SEIGNEUR GARGAMOELLE

Tempête d'Ossements

Attaque les ennemis proche dans un tourbillon d'os durant jusqu'à annulation. 3 sec d'incantation . Provoque des dégâts en Aoe toutes les 2 sec dont les dégâts sont décroissant en fonction de l'éloignement par rapport au boss. Environ 6k sur lui et descendant jusqu'à moins de 1000 à une trentaine de mètres. Le boss charge 4 cibles avant de ramener son aggro à 0 pour toutes le raid et de mettre fin à la tempête d'os. 30 secs de temps de recharge.

Cimetière de Pics d'os
Projette des Pics d'os massifs empalant les ennemis dans leur chemin. Inflige 10% de la vie totale en dégâts par seconde jusqu'à être tué. 39.000 points de vie en mode 10 joueurs. 10 sec de temps de recharge.
 
Flamme Froide
Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans son passage. Instantané. 8 mètres de large. Inflige 6000 dégâts de givre par seconde pendant 8 sec.3 sec de temps de recharge. Prend une cible aléatoirement.
Fouette Sabre
Portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.

Rôles et stratégies
Le Seigneur Gargamoelle est un boss relativement simple pour toute guilde ayant vidé l'ensemble du contenu antérieure il ne posera aucun problème, cependant il peut représenter un certain défi pour les raids se contentant des modes 10 normaux.
Tanking
A cause de la technique Fouette Sabre, il vous faudra 2 Tanks, ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe.
La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.
DPS mêlée
La Hit box de Gargamoelle est vraiment gigantesque, pensez à vous tenir en à la limite de celle-ci, cela facilitera l'esquive des Flammes froides, et cela vous permettra de vous écarter plus rapidement lorsqu'il incantera sa tempête d'os.
Pics d'os
Régulièrement des pics d'os perforeront des joueurs (1 en mode 10, 3 en mode 25) les dps à distance devront tous en faire leur priorité absolue d'autant qu'ils ont beaucoup de points de vie. Si des joueurs en mêlée sont victimes des pics d'os, les CaC à proximité devront switcher aussi. Les pics d'os peuvent toujours être envoyés par le boss pendant sa tempête d'os. Le seul moyen de se débarrasser d'un pic d'os est de le tuer, absolument aucune technique ne permet de vous en débarrasser (à part mourir) pas de bijou pvp, pas de racial, pas de bloc de glace ni de bouclier divin, rien ! Et il vous est impossible d'utiliser la moindre technique, autant dire que votre libération et votre survie est entièrement entre les mains des dps et des soigneurs. Cependant anticiper la trajectoire des flammes froides pour bouger au plus vite peut éviter dans certain cas d'être empalé et enflammé.
Flamme froide
Les flammes froides apparaissent depuis la Hit Box de Gargamoelle, elles prennent un joueur pour cible et avance en ligne droite, il est donc facile de les esquiver à distance avant même d'être touchés. Les Cac devant en sortir au plus vite. Le principal danger des flammes froides vient du fait qu'elles continuent d'apparaitre après l'incantation des pics d'os, des joueurs empalés pouvant se retrouver prit en plus dans les flammes ce qui peut les tuer très rapidement. Ce qui rend d'autant plus urgent le dps sur les pics. Les flammes froides apparaissent aussi pendant la tempête d'os, étant donné la trajectoire erratique de Gargamoelle, des flammes froides risquent de quadriller la zone dans tous les sens soyez vigilant.
Tempête d'ossements
Toutes les 30 sec Gargamoelle lancera sa tempête d'os, lorsqu'il fait son émote, éloignez vous jusqu'aux extrémités de la salle, et s'il vous prend pour cible kitez le dans la mesure du possible en sens inverse. N'oubliez pas qu'il reset son aggro à la fin de la tempête, donc évitez de poser des dots vers la fin de la tempête ou d'envoyer un burst trop violent juste après.
Soins
Si les tanks sont bien positionnés les dégâts qu'ils encaisseront seront relativement modérés. Les difficultés viennent plutôt des dégâts sur le raid. Les flammes froides et le tourbillon d'os infligent des dégâts moyens et évitable, ils ne sont pas trop dangereux en eux même et ils sont évitables, cependant les pics d'os infligent eux aussi des dégâts, et ils peuvent empêcher un joueur de bouger pour esquiver les flammes et le tourbillon dans ce cas sans soins intensif le joueur peut vite en mourir. Le pire des scénarios possibles étant d'avoir un ou plusieurs healers empalés sur les pics d'os, amoindrissant d'autant les soins du raid.
Lors de la fin de P2, lorsque le tank doit reprendre le boss, overhealer le MT est plus que conseillé, celui-ci ayant de fortes chances de ne pas être stacké avec l'OT. Si de toute évidence le tank prendra un ou plusieurs Sabre Fouet seul, l'utilisation des plus gros CD comme le Gardien angélique ou une bénédiction de sacrifice peut éviter de perdre le tank.
Placement
Le placement est particulièrement important sur ce combat, les contraintes en terme de dégâts de raid et de dps à produire étant relativement importantes.
En P1 les flammes froides ciblant un joueur, si ceux-ci sont trop proches les uns des autres, ils seront nombreux à devoir bouger ou à prendre des dégâts. Mais ils doivent rester suffisamment proche les uns des autres pour dps les pics d'os des autres joueurs ou pour les soigner. Le placement le plus évident étant de tourner le boss dos au raid et de positionner le raid en arc de cercle. Les tanks ne prenant pas de pics d'os, ils ont juste à être à portée de heal. Les Cac seront ainsi à portée des dps à distance pour tuer leurs pics d'os. L'arc de cercle ne doit pas être trop étendu afin que les joueurs aux extrémités puissent dps les autres pics d'os et être eux même sauvés si cela leur arrive.
Au passage en P2 les joueurs doivent s'éparpiller sur le pourtour de la salle, tout en restant écartés de manière modéré. Les dps devant toujours tuer les pics d'os et les soigneurs remonter tout le raid à cause de l'aoe de la tempête d'os. Une fois la P2 terminée les joueurs doivent reprendre leur placement de P1.
Stratégie
Le seigneur Gargamoelle répète 2 phases sur un timer fixe, de 100 à 0% de sa vie. Dans la première il frappe les tanks avec Fouette Sabre, et il envoie régulièrement Flamme Froid et Cimetière de pics d'os. L'objectif de tout les membres du raid étant d'éviter les flammes tout en assurant leur rôle spécifique.
Il entame la phase 2 avec une émote, il incante alors la tempête d'ossement, et il se met à tourbillonner à travers la salle en poursuivant les joueurs. Durant cette phase il continue d'envoyer flamme froid et cimetière de pics d'os. Comme en phase 1, les pics d'os seront toujours une priorité absolue pour les dps, en plus d'avoir à éviter les flammes froides et le tourbillon.
La seule réelle difficulté du combat étant de bien gérer la reprises par les tanks en fin de P2, non seulement il faut que les tanks soient rapidement l'un sur l'autre afin d'éviter de perdre un tank à cause du Fouette Sabre, et en évitant que les Dps ne reprennent l'aggro. Il est conseillé aux chasseurs d'utiliser leur redirection sur le tank, et au voleur s d'utiliser la technique ficelles du métier sur ce même tank.
 
Schéma de placement






DAME MURMEMORT


Capacités

Dame Murmemort

Bouclier de Mana

Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.

Trait de l'ombre (Phase 1)

Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.

Eclair de givre (Phase 2)

Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

Mort et décomposition

4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

Emprise

Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.


Adhérent du Crépuscule

Fiévre de Givre

Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané.

Voile Occulte

Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané.

Eclair de Froidemort

Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.

Sombre Martyr

Le lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant en infligeant 18000 dégâts de peste à tous les ennemis dans les 15 mètres, ne laissant qu'un squelette subsister. 200 mètres de portée. 4 sec d'incantation.

Malédiction de torpeur

Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation.

Sombre puissance

Rend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation.

Explosion de Froidemort

Inflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.


Fanatique du culte

Pouvoir Vampirique

Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané.

Enchainement d'ombre

Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané.

Frappe Necrotique

Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané.

Adhérent Réanimé

Fiévre de Givre

Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané.

Voile Occulte

Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané.

Eclair de Froidemort

Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.

Malédiction de torpeur

Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation.


Fanatique Réanimé

Pouvoir Vampirique

Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané.

Enchainement d'ombre

Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané.

Frappe Necrotique

Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané.


Stratégie

Phase 1

La boss ne peut pas être tanké de manière classique, un peu comme la liche de drak'tharon. Elle envoie tout au long de la P1 des bolts d'ombre dans le raid. Ces bolts d'ombre infligent environ 11K de dégats, ce qui, de part le fait qu'ils touchent n'importe qui, est important à signaler. Une aura RO ou buff prêtre résistance ombre est donc à prévoir.

Tout comme sur Kel'thuzad à Naxxramas, elle envoie également des contrôle mental. Et on espère que ces joueurs seront sheep / fear mais pas tués par un autre membre du raid


La difficulté de la phase 1 va résider dans le choix de "qui dps qui". Concrètement, des adhérents et des fanatiques vont pop toutes les 60 secondes. Les adhérents ne peuvent être tués que par des dégats physique ( les CAC ) . Les fanatiques ne craignent que la magie.
En toute logique, un guerrier def peut tanker les adhérents. Cependant, un paladin tank est plutôt pratique ( mais pas indispensable ) pour tanké les fanatiques ( vu qu'ils ne craignent que la magie, le paladin infligeant des dégats Sacré ).
Avant de mourir, les Adherents

Les fanatiques tappent assez fort, cleave et utilisent une attaque agaçante sur le tank, réduisant la puissance des heals. Ils se heal en gagnant un buff qui augmente temporairement leur dégats.

Puis-ce que la phase 1 s'arrête quand Dame Muremort n'a plus de mana, des DPS devraient rester 100% du temps en focus sur elle.

Phase 2

Les add s'arrêtent de pop mais ceux présent ne disparaissent pas pour autant.
En phase 2 Dame Muremort peut être tanké de manière classique, mais un roulement de tank devra être orchestré, puis-ce qu'elle envoie un debuff réduisant la menace de la cible de 20% ( cumulable ). Changez le tank tous les 2 ou 3 stacks de debuff. Concrètement ce debuff empêche une nouvelle génération d'aggro.

Dame Muremort incante également une boule de givre infligeant environ 40000 de dégats. Un tank avec quelques pièces de résistance au givre est un plus. Notez qu'elle peut être kick ( une rotation de kick groupe 1 / groupe 2 est envisageable ).
Elle va également envoyer sur tout le raid des traits de glace, heal raid.

D'autre add vont également pop infligeant de lourds dégats en AOE. Il suffit de s'éloigner deux ( ils ressemblent à des fantomes ).

LA BATAILLE DES CANNONIERES


Stratégie
L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.


Les défenseurs
Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.
 


Les canoniers
De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.
 
Les attaquant
Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.
 
Canons et roquettes !
Les canons de la cannonière

Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon. Il est aussi possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre dps.
Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu ! Si vous êtes affecté à un canon, tirez sur les fusiliers/lanceurs de hache de manière à en toucher au moins deux en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de bataille ennemi, vous pouvez abattre les lanceurs de hache restant, et surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la prioritée absolue.
 
Capacités
  • Tir de Canon : 150 Mètres de portée - Lance un boulet de canon sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège et génère 6 à 10 chaleurs. Instantané.
  • Tir incinérateur : 150 mètres de portée - Consume toute la chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point de chaleur. Instantané.

 
Les fusées Jetpack

Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.
Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et attérrissez sur vos adversaires.
À l'abordage !
Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.

Les canonnières
Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs et 1.200.000 en mode 25 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.
 
FAISON DÉJÀ CA ET PUIS ON VERRA ET :LISE DÉJÀ TOUT SA :p
    

_________________
Mieux vaut être bourré que con ça dure moins longtemps.


Dernière édition par Kolog le Mer 29 Fév - 18:26 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 26 Fév - 16:33 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Vashilla
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Inscrit le: 10 Jan 2012
Messages: 27
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Masculin Vierge (24aoû-22sep) 蛇 Serpent

MessagePosté le: Lun 27 Fév - 08:39 (2012)    Sujet du message: La citadelle de la rouconne de glace Répondre en citant

Je veux try Gargamoelle ^^, maintenant qu'on connait la strat, il n'y a plus qu'à ....
_________________
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Senun
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Masculin Poissons (20fev-20mar) 鷄 Coq

MessagePosté le: Lun 27 Fév - 10:17 (2012)    Sujet du message: La citadelle de la rouconne de glace Répondre en citant

Gargamoelle on va l'exploser. Allez tentons-le bientôt !

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:09 (2018)    Sujet du message: La citadelle de la rouconne de glace

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