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Aile des abominations

 
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Hedrod
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MessagePosté le: Lun 9 Jan - 02:18 (2012)    Sujet du message: Aile des abominations Répondre en citant

L'AILE DES ABOMINATIONS
    
LE RECOUSU
   
1er boss de cette aile. En apparence très simple, il s'avère que c'est une véritable course contre la montre car il faut le descendre très rapidement sinon wipe du raid entier.
Le recousu a 4,325,000 HP (10joueurs) ou 11,800,000 HP (25 joueurs), que vous allez devoir descendre en moins de 5mn.

Capacités :
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro.
Requiert deux tanks pour encaisser les coups.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse.

Enrager à 5%
les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.

Enrager au bout de 5mn : wipe du raid (à voir car cela big wigs il enrage entre 5 et 7min)
DPS MAXIMAL

A savoir : Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro: en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat. Néanmoins cela demande un énorme DPS (environ 2000 degats mini par DPS pour passer correctement). Amplification de la magie + popo armure pour les tank conseillés.

GROBBULUS
   
Second boss de cette aile. Deja grosse difficulté à venir avec celui-ci. A savoir tout d'abord qu'un stuff RN est très appréciable vu ces capacités très "irritantes" sur ce combat. Comme pour le premier il y a un temps limite pour le tuer.

Capacités :
Nuage de poison: Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !

Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.

Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.

Enrage au bout de 12mn
: Wipe du raid.

A savoir : Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs. Même DPS que pour Le Recousu. Le problème vient du fait qu’à partir de 25-30%, il enchaine normalement les poisons sur 2 voir 3 personnes en meme temps.Du coup ça devient vraiment ingérable au niveau des AOE poison. Pour le placement, on fait tourner Grob dans le sens des aiguilles d’une montre et les gens vont peter le plus loin possible derrière lui. Sinon autre astuce. La personne contaminait par mutagène va directement dans la zone du poison du boss avant de se faire dispell. La clé de ce combat réside dans la gestion du dispell et des derniers 30% de ce boss.


GLUTH
   
Troisième boss de cette aile. Plus on avance, plus c'est dur et mieux c'est. Voici venu le retour du tir tranquilisant du chasseur
. Principal difficulté de ce combat : les adds qui popent durant le combat, des zombies, qui devront être kittés par deux persos de préférence (voir ci-dessous pourquoi). Tout comme ces cousins, on a un temps limite pour le tuer.

Capacités

Frappe mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss.

Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.

Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augment les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds.

Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.

Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss
Enrager après le troisième Décimer (~5mn) Wipe du raid.

   
A savoir : Boss assez tendu. Le succès réside dans deux choses. Premièrement l'échange d'aggro entre les deux tanks mais surtout le kit de tous les pops d'adds jusqu'à ce que celui-ci fasse sa capacité "décimer" et l'élimination complète ensuite (très important).

THADDIUS
   
Dernier boss de cette aile. Vous pensez avoir échapper au pire. Détrompez-vous...
Tout d'abord à savoir qu'il y a deux phases durant ce combat sous toute assez classique.

Capacités

Phase 1 :

Combat contre deux adds :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tankés a leur emplacement de départ

Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils atterissent

Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément (Tout comme Roméo et Juliette à Karazhan).
De plus:

Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui

Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui


Phase 2 :


Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.

Inflige une chaine d’éclair

Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges

Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid (toujours à vérifier car pas toujours pareil avec big wigs)

Voilà c'est fini pour cette aile.


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MessagePosté le: Lun 9 Jan - 02:18 (2012)    Sujet du message: Publicité

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